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 Legion - Le Paladin

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Ãmethyste
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MessageSujet: Legion - Le Paladin   Mar 10 Nov - 15:53

Aperçu des classes de Legion : le paladin

Nous poursuivons notre premier aperçu des classes et des spécialisations avec le paladin. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un paladin dans World of Warcraft signifie.
Chevaliers sacrés, protecteurs du peuple et justiciers, les paladins sont profondément enracinés dans l’univers de Warcraft. Si les prêtres Sacré sont la voix de la Lumière, prêchant auprès des faibles et de ceux qui perdent foi, les paladins sont sa main, défendant les fidèles et faisant respecter la loi divine, tels les marteaux de la justice.
La niche du croisé sacré en une armure de plaque est solidement établie dans le jeu du paladin, avec une exception majeure. Que les paladins affaiblissent les attaques de l’ennemi, aident leurs alliés blessés ou appliquent une justice punitive, il est dans leur nature de se tenir au cœur de la bataille. Mais, alors que les paladins Sacré possèdent eux aussi une armure lourde et des capacités défensives importantes, en pratique, ils restent souvent derrière la ligne de front, avec les soigneurs plus fragiles. En plus de renforcer l’identité des paladins Protection et Vindicte, nous allons ajuster le jeu du paladin Sacré pour le renvoyer plus près du front, là où il doit être.

Sacré

Comme les prêtres qui servent la Lumière, les paladins sacrés sont très pieux. Après avoir passé une grande partie de leurs existences dans des temples à étudier la doctrine divine, ceux qui se vouent à un ordre sacré jurent de devenir des guides de Lumière pour leurs alliés au combat. Ils s’équipent d’armures lourdes et des armes de la justice. Emplis de la certitude que chaque bataille livrée pour éradiquer le mal est juste, les paladins Sacré se dressent sur les lignes de font, au service de tous les autres qui se dédient à la cause. La vérité et la vertu de la Lumière imprègnent ces chevaliers sacrés du pouvoir de protéger et de soigner leurs camarades. Si nécessaire, ils sacrifient leurs vies dans la bataille, accueillant le martyre comme une bénédiction pour le bien de tous.
En jeu
Nous aimons l’identité unique du paladin soigneur et nous allons modifier son style de jeu pour mieux la renforcer. Le soin monocible de Guide de lumière reste leur capacité centrale, mais d’autres techniques et talents ont été ajustés afin d’encourager les paladins Sacré à se tenir près des gens qu’ils veulent soigner, y compris les combattants en mêlée lorsque c’est nécessaire. Porteur de Lumière, une nouvelle Maîtrise qui augmente les soins sur les alliés proches, les y encourage. Ce comportement est également renforcé par l’ajout d’une rangée de talents d’Aura, qui fournissent différents effets bénéfiques de zone, et par des ajustements apportés à des sorts, comme Lumière de l’aube qui redevient un cône.
Les talents offriront aussi aux joueurs des options permettant d’incorporer des capacités offensives tout en soignant. Lorsque les alliés sont dans le besoin, Lumière du martyr permet au paladin Sacré de les soigner rapidement en sacrifiant ses propres points de vie. Enfin, la puissance sacrée induisait des restrictions : les joueurs se sentaient souvent forcés d’employer des techniques dans un certain ordre ou dans une proportion définie. Nous traitons ce problème en faisant du mana la ressource primaire.
Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un paladin Sacré en action, voici un coup d’œil à leurs principales capacités de combat :

  • Lumière sacrée

    • 2,0% du mana, 40 m de portée, 2,5 s d’incantation
    • Un sort lent mais efficace, qui soigne une cible amie pour un nombre de points de vie modéré.


  • Éclair lumineux

    • 4,0% du mana, 40 m de portée, 1,5 s d’incantation
    • Un sort rapide mais coûteux, qui soigne une cible amie pour un nombre de points de vie modéré.


  • Lumière du martyr

    • 2,5% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Sacrifie un nombre modéré de points de vie pour soigner instantanément un allié d’un nombre de points de vie modéré.
    • Ne peut pas être lancé sur soi-même.


  • Lumière de l’aube

    • 4,0% du mana, 1,5 s d’incantation, 12 s de recharge
    • Libère une vague d’énergie sacrée devant vous, guérissant modérément jusqu’à 5 alliés blessés dans un cône de 15 m situé devant vous.


  • Horion sacré

    • 1,5% du mana, 40 m de portée, instantané, 10 s de recharge
    • Frappe instantanément la cible d’une décharge de lumière, infligeant des dégâts du Sacré modérés à un ennemi, ou des soins modérés à un allié.
    • Les chances de coup critique de Horion sacré sont du double de la normale.


  • Imprégnation de lumière

    • Passif
    • Les critiques de votre Horion sacré réduisent le temps de lancement de votre prochaine Lumière sacrée de 1,5 seconde, ou augmentent les soins de votre prochain Éclair lumineux de 50%.


  • Guide de lumière

    • 0,5% du mana, 60 m de portée, instantané, 3 s de recharge
    • Place un Guide de lumière sur une cible alliée.
    • Vos soins sur les autres membres du groupe ou du raid soigneront la cible de Guide de lumière de 50% des soins apportés. Si vous lancez Éclair lumineux ou Lumière sacrée sur la cible de Guide de lumière, vous récupérez 40% de leur coût en mana.


  • Maîtrise : Porteur de Lumière

    • Être à proximité de votre cible augmente les soins de vos sorts de 30% (avec le bonus en Maîtrise des objets).



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux paladins Sacré :

  • Balise du Porteur de Lumière

    • Passif
    • Le bonus maximum pour Maîtrise : Porteur de lumière est augmenté de 24%, et augmente désormais vos soins en fonction de la proximité de la cible avec vous ou avec votre Guide de lumière, selon celui qui est le plus proche.




Protection

Les outils de guerre maniés par le paladin décrivent clairement ses motivations. Dans une main, ils tiennent fermement une arme, un objet mortel, qui leur permet d’appliquer une justice honorable. L’autre main tient la poignée d’un bouclier, une barrière réelle et symbolique qui sépare le bien du mal. Fermes et résolus, ces protecteurs sont des défenseurs ardents de la Lumière et de tout ce qu’elle touche. En retour, elle les illumine, leur rendant des forces. Leur dévotion à leur cause est telle qu’ils consacrent le sol même où ils combattent la corruption.
En jeu
L’arsenal du paladin Protection correspond déjà de près à ses thèmes. Le changement principal est la disparition de la puissance sacrée, qui n’avait pas beaucoup de substance et revenait principalement à limiter l’utilisation de quelques techniques. Désormais, ces dernières ont des temps de recharge, ce qui leur permettra de mieux interagir avec les autres.
Frappe du croisé et Marteau du vertueux posaient également un embarrassant problème de contrôle. Pour améliorer le contrôle et le profondeur, à la place de deux capacités aux fonctions identiques (en dehors de la zone d’effet), nous avons opté pour une seule qui déclenche sous condition l’effet de zone lorsque le paladin se tient dans Consécration. Jugement est un bon exemple de technique qui reste simple, élémentaire, et représente un fondement solide sur lequel les talents et les autres effets se grefferont. Pour les boutons défensifs, nous avons remplacé Mot de gloire par un sort auto-centré, Lumière du protecteur, qui sera plus intéressant et aura davantage d’impact.
Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un paladin Protection en action, voici un aperçu de ses principales capacités de combat :

  • Défensives

    • Bouclier du vertueux

      • Mêlée, instantané, 12 s de recharge, 3 charges
      • Frappe instantanément la cible avec votre bouclier, infligeant de considérables dégâts Sacrés, et réduisant les dégâts que vous subissez de 25% pendant 4,5 secondes.


    • Lumière du protecteur

      • Instantané, 15 secondes de recharge
      • Appelle la Lumière pour vous soigner de 50% des points de vie manquants.


    • Redoute

      • Passif
      • Les coups critiques de vos attaques automatiques vous font gagner une charge de Bouclier du vertueux ou de Lumière du protecteur.


    • Maîtrise : Rempart divin

      • Augmente la réduction des dégâts de votre Bouclier du vertueux de 10% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et augmente vos chances de bloquer des attaques de mêlée de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
      • Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).




  • Offensives

    • Bouclier du vengeur

      • 30 m de portée, instantané, 15 s de recharge
      • Lance votre bouclier sur la cible. Il inflige d’importants dégâts Sacrés, interrompant la cible et la réduisant au silence pendant 3 secondes, et rebondit ensuite sur 2 autres ennemis.
      • Augmente également les effets de votre prochain Bouclier du vertueux ou Lumière du protecteur de 20%.


    • Marteau du vertueux

      • Portée Mêlée, Instantané, 3 secondes de recharge, 2 charges
      • Frappe la cible actuelle et lui inflige des dégâts Physiques modérés.
      • Si vous vous tenez dans votre Consécration, Marteau du vertueux déclenche aussi une vague de lumière qui frappe toutes les cibles dans un rayon de 8 m et leur inflige des dégâts Sacrés mineurs.


    • Grand croisé

      • Passif
      • Lorsque vous évitez une attaque de mêlée ou utilisez Marteau du vertueux, vous avez 15% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Bouclier du vengeur.


    • Jugement

      • 30 m de portée, instantané, 6 s de recharge
      • Juge un ennemi, infligeant d’importants dégâts du Sacré.


    • Consécration

      • Instantané, 9 s de recharge
      • Consacre le sol sous vos pieds, infligeant d’importants dégâts Sacrés en 9 secondes aux ennemis qui entrent dans la zone.





De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre à la Protection :

  • Marteau béni

    • Instantané, 3 s de recharge, 2 charges
    • Lance un marteau divin qui décrit une spirale autour du paladin, infligeant des dégâts du Sacré modérés aux ennemis qu’il touche.
    • Remplace Marteau du vertueux




Vindicte

Le rôle d’instrument de la Lumière exige une foi inébranlable. Souvent, les paladins les plus déterminés voient leur dévotion se changer en fanatisme, et deviennent des instruments de châtiment contre ceux qui défient les lois divines. Ces paladins sont les gardiens vengeurs des plus faibles, des croisés qui jugent et punissent les méchants. Même si leur foi absolue en l’ordre divin de toutes choses leur assure que la victoire est inévitable, ils se battront jusqu’au bout pour que triomphe la Lumière.
En jeu
Nous procédons à plusieurs petites modifications afin de renforcer le caractère de la spécialisation Vindicte. En particulier, nous réorientons la majorité de ses capacités de combat principales vers le combat à courte portée. Trop de capacités des paladins Vindicte étaient des sorts à distance, et ils commençaient à ressembler davantage à des lanceurs de sorts qu’à des croisés se battant en mêlée. En plus de plusieurs nouveaux talents, la nouvelle capacité Lame de justice a un impact en jeu significatif, qui amplifie les thèmes de la Vindicte. Contrairement aux autres représentants de leur classe, les paladins Vindicte continuent à utiliser de la puissance sacrée, qui leur permet d’élaborer des façons intéressantes de jouer.
Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un paladin Vindicte en action, voici un coup d’œil à leurs principales capacités de combat :

  • Frappe du croisé

    • Mêlée, instantané, 4,5 s de recharge
    • Une frappe instantanée qui inflige des dégâts physiques modérés et octroie 1 point de puissance sacrée.


  • Lame de justice

    • 12 m de portée, instantané, 12 s de recharge
    • Frappe un ennemi avec la Lame de justice, infligeant d’importants dégâts Sacrés et octroyant 2 points de puissance sacrée


  • Jugement

    • 30 m de portée, instantané, 12 s de recharge
    • Juge un ennemi, infligeant des dégâts du Sacré modérés et faisant subir à la cible 30% de dégâts supplémentaires des générateurs et consommateurs de puissance sacrée pendant 6 secondes.


  • Verdict du templier

    • 3 points de puissance sacrée, Mêlée, instantané
    • Une frappe puissante avec votre arme qui inflige de considérables dégâts du Sacré.


  • Tempête divine

    • 3 points de puissance sacrée, instantané
    • Un tourbillon d’énergie divine, infligeant d’importants dégâts du Sacré à tous les ennemis dans un rayon de 8 m.


  • Sentence

    • Passif
    • Vos Frappes du croisé et vos Lames de justice ont 20% de chance de générer 1 point de puissance sacrée supplémentaire.


  • Maîtrise : Main de lumière

    • Vos Frappes du croisé, Lames de justice, Tempêtes divines et Verdict du templier infligent 45% (avec le bonus en Maîtrise des objets) de dégâts du Sacré supplémentaires.



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre à la Vindicte :

  • Puissance de Lothar

    • 30 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Projette une lame de lumière sacrée vers l’endroit ciblé. Le réactiver téléporte le paladin jusqu’à la lame et inflige aux ennemis proches des dégâts Sacrés modérés.
    • Remplace Main d’entrave.



Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche des classes et des spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous continuons notre série demain en nous penchant sur les démonistes, les chevaliers de la mort et les chamans.

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