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 Legion - Le Chaman

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Ãmethyste
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MessageSujet: Legion - Le Chaman   Mer 11 Nov - 11:54

Aperçu des classes de Legion : le chaman

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le chaman. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le chaman. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un chaman dans World of Warcraft signifie.

Pendant des milliers d’années, dès l’émergence des cultures tribales primitives d’Azeroth et de Draenor, les éléments naturels de l’univers physique ont été célébrés, redoutés et même vénérés. Des mystiques se sont efforcés de communier avec la terre, l’air, le feu et l’eau, apprenant à exploiter leur puissance brute. Avec le temps, ces guides spirituels comprirent que les forces élémentaires de la nature n’étaient pas entièrement bienveillantes. Autrefois, elles étaient prises dans un conflit incessant de chaos et de fureur primordiale, qui avait englouti le monde physique. C’est ainsi que naquit la vocation du chaman : équilibrer ces énergies volatiles et exploiter leur intensité pour guérir les blessures… ou pour les infliger

L’utilisation de totems fait partie de l’archétype du chaman, et nous nous attaquons à un certain nombre de problèmes qui persistent dans leurs mécanismes. Depuis longtemps, les totems sont associés à des contraintes fortes : ils ne peuvent être posés qu’aux pieds du chaman, ils n’ont que 5 points de vie, et il est impossible d’activer plus d’un totem d'un élément donné. Ces restrictions, censées donner un caractère unique à chaque totem, nous ont au bout de compte amenés à créer des outils étranges pour permettre aux chamans de les contourner, comme Transfert totémique ou Totem persistant. Dans Legion, nous adoptons une solution plus élégante en supprimant les contraintes.

Des totems de même nature peuvent désormais être invoqués ensemble, ce qui vous permet d’avoir en même temps un Totem guérisseur et un Totem de marée de soins. Les élémentaires ne sont plus liés aux totems, mais deviennent des gardiens qui vous suivent et vous assistent. Le maximum de points de vie des totems est désormais toujours égal à un pourcentage du vôtre. De plus, les totems qui ont besoin d’être placés en un endroit précis le seront à l’aide d'un réticule de ciblage. Si vous souhaitez poser un totem de Poigne de terre au milieu d’une foule d’orcs féroces, vous pouvez le faire sans avoir à courir au milieu de la foule, et sans vous servir d'un sort différent pour lancer le totem. En général, les mécanismes des totems sont désormais concentrés sur les effets temporaires (bénéfiques ou néfastes) dans une zone donnée, par opposition aux « améliorations de maintenance » à temps de recharge qu’il faut maintenir actives en permanence.

Enfin, nous apportons une clarification bienvenue aux ressources du chaman, pour éviter de « déguiser » des ressources en améliorations. Les charges de Bouclier de foudre du chaman Élémentaire, les charges d’Arme du Maelström du chaman Amélioration et le mana sont remplacés par une nouvelle ressource, le Maelström, pour les spécialisations Élémentaire et Amélioration. Le mana est une ressource qui convient au chaman Restauration, et cette spécialisation le conserve.

Élémentaire

Certains chamans se consacrent avant tout à forger un lien puissant avec les éléments. Leurs observations au-delà du plan élémentaire leur ont ouvert des visions d'un passé lointain, du temps ou des manifestations d’énergie volatile faisaient rage à travers l’Azeroth des origines. Grâce à leur étude prudente et approfondie de cette énergie, les chamans Élémentaire sont capables de canaliser sa puissance en des poussées magiques destructrices. Leurs corps deviennent le conduit d’éclairs, comme ceux des orages, ou de gerbes de feu, comme celles des éruptions volcaniques. Ils puisent dans leur environnement et invoquent des esprits de la terre, du feu et de la tempête à leur aide. Combattre un chaman Élémentaire, c’est défier les forces mêmes de la nature.
« Leurs corps deviennent le conduit d’éclairs, comme ceux des orages, ou de gerbes de feu, comme celles des éruptions volcaniques.  »

En jeu

Les chamans Élémentaire disposent déjà d’un répertoire solide et bien adapté à leur thème. Nous conservons l’essentiel de leur style de jeu dans Legion, tout en arrondissant certains angles. Le changement le plus important, le passage à la ressource Maelström, a déjà été évoqué. Les chamans Élémentaire accumuleront du Maelström grâce à Éclair, Explosion de lave et Chaîne d’éclairs, et ils le dépenseront avec des techniques telles que Séisme ou les Horions. Ce changement nous permet de faire disparaître les temps de recharge des Horions, puisque désormais, ils exploiteront une ressource limitée. L'utilisation des Horions devient plus souple pour le chaman Élémentaire, qui peut par exemple employer davantage de son Maelström sur Horion de flammes pour infliger des dégâts sur la durée à des cibles multiples. Autre changement notable, le retour de Surcharge élémentaire en tant que Maîtrise. Terre en fusion, dont le fonctionnement n’était pas assez interactif et trop confus, n’a pas répondu à nos espérances.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Élémentaire :

    Éclair
        40 m de portée, incantation de 2 s.
        Tire un éclair vers la cible, infligeant des dégâts de Nature modérés, et générant 15 points de Maelström.
    Explosion de lave
        40 m de portée, incantation de 2 s, 8 s de recharge
        Projette de la lave en fusion sur la cible, infligeant d’importants dégâts de Feu. Si votre Horion de flammes est sur la cible, Explosion de lave inflige 50% de dégâts supplémentaires. Génère 15 points de Maelström.
    Horion de flammes
        Maelström : 0 à 20, 45 m de portée, instantané
        Arrose la cible de flammes, infligeant des dégâts de Feu mineurs, puis des dégâts de Feu mineurs supplémentaires toutes les 2 secondes. Dure de 10 à 30 secondes selon la dépense de Maelström.
    Horion de terre
        Maelström : 10 à 100, 45 m de portée, instantané
        Envoie une onde de choc à la cible, infligeant de considérables dégâts de Nature, basés sur la dépense de Maelström.
    Vague de lave
        Passif
        Les dégâts sur la durée de votre prochain Horion de flammes ont une chance de réinitialiser le temps de recharge d’Explosion de lave et de faire en sorte que votre prochaine Explosion de lave soit instantanée.
    Maîtrise : Surcharge élémentaire
        Octroie 40% de chances (avec le bonus en Maîtrise des objets) de déclencher une Surcharge élémentaire. Lors de l’incantation d'un Éclair, d’une Chaîne d’éclair ou d’une Explosion de lave, Surcharge élémentaire déclenche l’incantation d'un second sort identique sur la même cible. Celui-ci inflige 75% des dégâts et de la génération de Maelström ordinaires, et ne génère pas de menace.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Élémentaires :

    Totem de Maelström
        40 m de portée, instantané, 30 s de recharge
        Invoque un Totem de Maelström près de la cible pendant 15 secondes. Il attaque plusieurs fois un ennemi situé à moins de 30 mètres et lui inflige des dégâts de Nature modérés. À chaque attaque, le Totem de Maelström génère 5 points de Maelström et vous les octroie.

Amélioration

Une communion intense avec le feu, la terre, l’air et l’eau n’est pas l’apanage du chaman élémentaire. De bien des manières, les liens du chaman amélioration avec la nature, et la manière dont il exploite son pouvoir sur le champ de bataille ressemblent à ceux de leurs cousins. La différence se fait dans leur méthode de combat, mais elle apparaît dans leur entraînement et dans leur rapport avec les éléments. Ces chamans préfèrent amplifier leurs attaques physiques avec des énergies élémentaires, et ils affrontent leurs ennemis de très près. Ils se tiennent sur les lignes de front, brandissant des armes augmentées par la magie, maniant de puissantes attaques élémentaires et des totems qui façonnent le visage de la bataille.
« Ces chamans préfèrent amplifier leurs attaques physiques avec des énergies élémentaires, et ils affrontent leurs ennemis de très près. »

En jeu

L’identité du chaman Amélioration est sympa, mais nous pensons que ses mécanismes ne lui rendent pas justice. Nous voulons que cette spécialisation soit davantage qu'un chaman Élémentaire en mêlée, tout en conservant un côté « mage de bataille » différent. La niche d’Amélioration concerne le lancement de sorts dévastateurs et de frappes punitives en mêlée pour détruire l’ennemi. Plutôt que de vous laisser avec une multitude de boutons, dont beaucoup inutiles, nous mettons l’accent sur l’octroi de pouvoirs à vos armes et à vos alliés en combat. Les chamans Amélioration deviennent de plus en plus meurtriers au fur et à mesure qu’ils montent en puissance par la génération de Maelström. Ils doivent être prudents et ne pas le laisser déborder, tout en en conservant assez pour employer leurs attaques les plus dévastatrices aux moments critiques.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Amélioration :

    Croque-roc
        10 m de portée, instantané
        Attaque votre cible avec la puissance de la terre, infligeant des dégâts de Nature modérés, et générant 15 points de Maelström.
    Langue de feu
        10 m de portée, instantané, 12 s de recharge
        Calcine votre ennemi par la puissance du feu, infligeant des dégâts de Feu modérés et améliorant vos armes.
        Chaque attaque de votre arme cause des dégâts de Feu mineurs supplémentaires, dépendants de la vitesse de l’arme. Dure 16 secondes.
    Furie-des-vents
        Passif
        Chacune de vos attaques de main droite a 7% de chances de déclencher trois attaques supplémentaires, infligeant des dégâts physiques mineurs.
    Fouet de lave
        Maelström : 30, mêlée, instantané
        Charge votre arme en main gauche de lave et frappe votre ennemi, infligeant d’importants dégâts de Feu.
    Frappe-tempête
        Maelström : 60, mêlée, instantané, 16 s de recharge
        Charge votre arme de foudre et inflige un coup formidable à votre cible, infligeant d'importants dégâts physiques.
    Arme du Maelström
        Passif
        Lorsque vous infligez des dégâts avec une arme de mêlée, vous générez 5 points de Maelström.
    Tempête furieuse
        Passif
        Chacune de vos attaques a 2% de chances de causer Tempête furieuse, réinitialisant le temps de recharge de Frappe-tempête, et faisant en sorte que votre prochaine Frappe-tempête coûte 50% de Maelström de moins et ne déclenche pas de temps de recharge.
    Maîtrise : Éléments amplifiés
        Augmente les chances de déclenchement de Tempête furieuse et de Furie-des-vents de 2% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et augmente tous les dégâts de Feu et de Nature infligés de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Amélioration :

    Fracture
        Maelström : 60, instantané, 20 s de recharge
        Fracture la terre devant vous en suivant une ligne, inflige d'importants dégâts physiques et renverse les ennemis sur le côté.

Restoration

Certains chamans se découvrent une affinité sereine avec les propriétés guérisseuses de l’eau. Ils ne recherchent pas nécessairement la Lumière, ou à se tourner vers le divin, mais ils ressentent un profond lien spirituel avec la source de toute vie mortelle. Leur lien avec les eaux est si puissant qu’ils sont capables de guérir les afflictions et de restaurer la vie. Ils équilibrent cet aspect par une maîtrise des autres éléments, trouvant l’harmonie dans la nature et purifiant leurs alliés comme une vague balaie un rivage sablonneux.
« Les chamans restauration ressentent un profond lien spirituel avec la source de toute vie mortelle. »

En jeu

Les mécanismes de Restauration répondent bien aux thèmes de cette spécialisation, et nous ne voulons pas perturber ce que les guérisseurs apprécient déjà. Nous procédons à quelques ajustements en jeu, afin de partir dans des directions plus amusantes. Nous mettons un peu plus l’accent sur les soins ciblés, et légèrement moins sur les rafales de Salves de guérison. Nous améliorons aussi leurs talents de manière sensible, offrant des choix plus variés et plus significatifs. Par ailleurs, Restauration est la spécialisation qui bénéfice le plus de la fin des restrictions des totems.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Restauration :

    Vague de soins
        2,1% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
        Une vague d’énergie guérisseuse, lente mais efficace, qui rend un montant de points de vie modéré à une cible alliée.
    Afflux de soins
        4,1% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
        Une vague d’énergie guérisseuse, rapide mais coûteuse, qui rend un montant de points de vie modéré à une cible alliée.
    Salve de guérison
        5,6% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
        Soigne une cible alliée pour un montant de points de vie modéré, puis saute pour soigner le membre du groupe ou du raid le plus grièvement blessé. Les soins sont réduits de 30% après chaque saut. Soigne un total de 4 cibles.
    Remous
        1,5 % du mana, 40 m de portée, instantané, 6 s de recharge
        Des eaux guérisseuses inondent une cible alliée, la soignant pour un montant de points de vie modéré et un montant modéré supplémentaire en 18 secondes.
    Pluie guérisseuse
        4,3 % du mana, 40 m de portée, incantation de 2 s, 10 s de recharge.
        Fait tomber une pluie guérisseuse dans la zone ciblée, rendant un montant de points de vie modéré à un maximum de 6 alliés dans la zone en 10 secondes.
    Totem guérisseur
        1,7% du mana, instantané, 30 s de recharge
        Invoque un totem d’eau aux pieds du chaman. Il rend à un membre du groupe ou du raid blessé situé à moins de 40 m un montant réduit de points de vie toutes les 2 secondes. Dure 15 secondes.
    Raz-de-marée
        Passif
        Lors de votre prochain lancement de Salve de guérison ou de Remous, vous gagnez l’effet Raz-de-marée, qui réduit le temps de lancement de votre prochaine Salve de guérison de 40% ou augmente la chance d’effet critique de votre prochaine Salve de guérison de 40%. Empilable 2 fois.
    Maîtrise : Soins profonds
        Augmente la puissance de vos sorts de soins de 60% (avec le bonus en Maîtrise des objets), en se basant sur les points de vie actuels de la cible (les cibles qui ont le moins de points de vie sont davantage soignées).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Restauration :

    Affluence
        2,4% du mana, 30 m de portée, incantation de 1,5 s, 12 s de recharge.
        Crée une vague qui coule vers l’avant et rend à toutes les cibles alliées dans un grand arc devant vous un montant important de points de vie.

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