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 Legion - Le druide

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Ãmethyste
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MessageSujet: Legion - Le druide   Jeu 12 Nov - 15:44

Aperçu des classes de Legion : le druide

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le druide. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un druide dans World of Warcraft signifie.
Gardiens de la nature qui tentent de préserver l’équilibre et de protéger la vie, les druides font preuve d’une flexibilité sans égale sur le champ de bataille. C’est en partie parce que le druidisme n’est pas qu’une discipline de combat : c’est un mode de vie ancré dans des traditions si anciennes que l’histoire de leurs origines nous provient principalement de mythes transmis au fil des millénaires.
Les druides exploitent l’énergie brute de la nature et en tirent une incroyable variété de capacités offensives et défensives, ainsi que la possibilité de soigner les blessés. Par leur communion avec la nature et avec le demi-dieu Cénarius, Seigneur des forêts, les druides reçoivent le don surnaturel de métamorphose, leur permettant de revêtir la forme de toutes sortes de créatures naturelles, et d’accéder à des pouvoirs aussi diversifiés que distincts.
Connus pour leurs métamorphoses et leur utilité hybride, les druides possèdent quatre spécialisations variées et bien établies. Dans Legion, nous nous concentrons sur le dynamisme des mécanismes d’Équilibre, sur la cohérence des capacités des Gardiens, et enfin sur un renouvellement global du changement de forme des druides afin de donner à chaque forme une fonction particulière.
Employer des formes diverses dans des situations variées s’avère difficile depuis des années, que ce soit à cause d’un manque d’accès aux talents hors spécialisation qui rendent vos formes alternatives plus puissantes, ou parce que le processus lui-même a pu sembler trop complexe. Pour résoudre ce problème, nous remplaçons Cœur de fauve par une rangée complète de talents d’Affinité, qui permettent essentiellement au druide de choisir une spécialisation secondaire parmi ses trois spécialisations restantes.
Les Affinités apportent deux avantages : primo, une capacité passive utile en permanence, même dans votre rôle principal, et secundo, l’accès à diverses capacités clés à utiliser dans les métamorphoses associées. Pour vous donner une idée de la manière dont le choix de votre Affinité se fera sentir en jeu, quelle que soit votre forme, voici un coup d’œil sur leurs capacités passives :

  • Affinité avec l’équilibre

    • Influence astrale : Augmente la portée de tous les sorts, capacités et attaques automatiques de 5 mètres.


  • Affinité farouche

    • Rapidité féline : Augmente la vitesse de déplacement de 15%.


  • Affinité du gardien

    • Peau épaisse : Réduit tous les dégâts subis de 10%.


  • Affinité avec la restauration

    • Don d’Ysera : Soigne sans cesse le druide, ou ses alliés s’il est à son maximum de points de vie.



Contrairement à Cœur de fauve, les Affinités ne sont pas des améliorations temporaires. Cet accès amélioré à une spécialisation secondaire, obtenu via un mécanisme plus simple, donne aux druides de toutes les spécialisations la possibilité de procéder à d’intéressants choix de situation lors des combats.

Équilibre

Les éléments qui donnent une forme à l’univers sont des forces mouvantes de la nature. Certains êtres cherchent à plier le pouvoir de ces éléments naturels à leur volonté. Les druides, par contraste, vénèrent les esprits protecteurs de la nature. Il y a longtemps, l’équilibre naturel fut rompu, laissant le monde vulnérable à des évènements catastrophiques, y compris la première invasion de la Légion ardente.
En ayant recours aux pouvoirs sacrés de la lune, du soleil et des étoiles, les druides Équilibre accèdent à des magies arcaniques et naturelles, amplifiées lorsqu’ils revêtent leur forme de sélénien. Elles les aident à combattre les déséquilibres qui menacent l’ordre naturel de toutes choses.

En jeu

« Les druides Équilibre accèdent à des magies arcaniques et naturelles qui les aident à combattre les déséquilibres qui menacent l’ordre naturel de toutes choses. »
Au fil des années, les druides Équilibre ont connu différentes rotations . Du point de vue de la conception, le principal problème causé par tous ces cycles était qu’ils obligeaient les joueurs à rester attentifs aux messages de l’interface et à lancer leurs sorts dans un ordre largement prédéfini. Dans Legion, nous visons une expérience de combat plus souple, où vous pourrez employer vos capacités comme vous le souhaitez, chacune répondant à un besoin précis. La barre d’Éclipse a été remplacée par la ressource Puissance astrale, qu’on accumule puis dépense, et qui offre une plateforme permettant aux capacités de créer des effets intéressants, plaisants et puissants. Le style de jeu de l’Équilibre se concentre désormais sur le maintien de vos dégâts sur la durée, sur la génération de puissance astrale par un mélange de Frappe lunaire et de Courroux solaire, et sur la dépense de puissance astrale avec Éruption stellaire ou Météores.
Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Équilibre :

  • Éclat lunaire

    • 45 m de portée, instantané
    • Un faisceau rapide de lumière lunaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts des Arcanes peu élevés, puis des dégâts des Arcanes importants en 18 secondes.
    • Utilisable en forme d’ours.


  • Éclat solaire

    • 45 m de portée, instantané
    • Un faisceau rapide de lumière solaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts de Nature mineurs, puis des dégâts de Nature importants en 14 secondes à la cible principale et à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres.


  • Frappe lunaire

    • 45 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Déclenche une frappe d’énergie lunaire, infligeant d’importants dégâts des Arcanes à la cible, et des dégâts des Arcanes mineurs à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres.
    • Génère 15 points de puissance astrale.


  • Courroux solaire

    • 45 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Projette une sphère d’énergie solaire sur la cible, infligeant des dégâts de Nature modérés.
    • Génère 9 points de puissance astrale.


  • Éruption stellaire

    • Puissance astrale : 40, 45 m de portée, instantané
    • Projette une vague d’énergie stellaire sur la cible, infligeant de considérables dégâts des Arcanes.
    • Vous octroie également Renforcement lunaire et Renforcement solaire, qui augmentent respectivement les dégâts de votre prochaine Frappe lunaire ou Courroux solaire de 30%. Vous pouvez accumuler jusqu’à 3 Renforcements de chaque type.


  • Météores

    • Puissance astrale : 60, 45 m de portée, instantané
    • Appelle des vagues d’étoiles filantes sur l’endroit ciblé. Elles blessent les ennemis et infligent d’importants dégâts Astraux en 8 secondes.
    • Les ennemis pris sous vos Météores subissent 30% de dégâts supplémentaires de vos Éclats lunaires et de vos Éclats solaires.


  • Maîtrise : Lumière stellaire

    • Augmente les dégâts de Météores et d’Éruption stellaire, ainsi que les effets des Renforcements qu’ils accordent, de 30% supplémentaires (avec le bonus en Maîtrise des objets).



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Équilibre :

  • Bénédiction des Anciens

    • Instantané
    • Gagne une Bénédiction des Anciens, activant ou échangeant l’un des deux effets bénéfiques suivants :

      • Bénédiction d’Élune — Augmente la puissance astrale générée par Courroux solaire et Frappe lunaire de 50%.
      • Bénédiction d’An’she — Octroie 3 points de puissance astrale toutes les 2 secondes.






Combat farouche

Les druides Farouche s’efforcent eux aussi de corriger les déséquilibres de la nature. Ils contemplent la fantastique tapisserie du monde physique et son tissu délicat, dans lequel toutes les créatures vivantes ont leur place. Sur terre ou en mer, dans une jungle luxuriante ou un désert aride, la mort fait partie du cycle qui alimente la vie. La nature est une danse éternelle entre prédateur et proie.
En tant que changeformes, les druides Farouche cherchent sans cesse à mieux comprendre cette vérité. Ils s’efforcent de créer un lien viscéral avec la nature, et en combat, ils revêtent la forme d’un grand prédateur, un félin meurtrier. Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc. La fureur primitive du druide dompte les forces du chaos.

En jeu

« Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc. »
Les druides Farouche disposent d’un ensemble robuste de techniques qui se marient bien avec leur image. Les changements apportés par Legion sont limités, et nous nous sommes concentrés sur les possibilités offertes par des talents offrant des choix de personnalisation au combat. Rendre Rugissement sauvage optionnel dans l’arbre de talents de Warlords of Draenor a bien fonctionné, permettant d’ouvrir d’autres possibilités de jeu. Nous prolongeons cette approche en l’inversant : Rugissement sauvage est désormais un choix de talent possible, mais ses deux concurrents sont également séduisants et correspondent à des styles de jeu différents.
Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Farouche :

  • Lambeau

    • Énergie : 40, mêlée, instantané
    • Déchire la cible, lui infligeant des dégâts physiques modérés. Octroie 1 point de combo.
    • Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles qui saignent.
    • Lorsque vous êtes camouflé, Lambeau inflige 20% de dégâts supplémentaires, et sa chance de coup critique est doublée.


  • Griffure

    • Énergie : 35, mêlée, instantané
    • Griffe la cible, infligeant des dégâts de saignement mineurs, plus des dégâts de saignement importants en 15 secondes. Réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 12 secondes. Octroie 1 point de combo.
    • Lorsque vous êtes camouflé, Griffure étourdit également la cible pendant 4 secondes.


  • Déchirure

    • Énergie : 30, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui inflige de considérables dégâts de saignement en 24 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque point de combo.


  • Morsure féroce

    • Énergie : 25, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui inflige des dégâts pour chaque point de combo dépensé et consomme jusqu’à 25 points d’énergie supplémentaires pour augmenter les dégâts jusqu’à +100%
    • Lorsqu’elle est utilisée sur une cible ayant moins de 25% de ses points de vie, Morsure féroce réinitialise le temps de recharge de votre Déchirure sur la cible.
    • Les chances de coup critique sont doublées sur les cibles qui saignent.


  • Augure de clarté

    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de réduire le coût en énergie de votre prochaine capacité en Forme de félin de 100%.


  • Fureur primitive

    • Passif
    • Vous gagnez un point de combo supplémentaire lorsque vous obtenez un coup critique avec une attaque qui en génère.
    • Les dégâts sur la durée ne peuvent pas déclencher cet effet.


  • Maîtrise : Griffes rasoir

    • Augmente les dégâts causées par les capacités de saignement de votre forme de félin de 60% (avec le bonus en Maîtrise des objets).



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Farouches :

  • Blessures déchiquetées

    • Passif
    • Vos capacités Déchirure, Griffure et Rosser infligent les dégâts normaux, mais en 33% moins de temps.




Gardien

Comme leurs frères et sœurs farouches, les druides Gardien s’harmonisent avec la nature grâce au royaume animal. Ils communient avec les étendues sauvages pour comprendre comment la vie persévère malgré l’adversité. Ils savent que les créatures qui survivent sont souvent celles qui se protègent et protègent les leurs. Le druide Gardien est inébranlable, et puise dans ce trait harmonie et réconfort, tout en reconnaissant que lorsque le danger approche, leur solidité exige une posture agressive.
Endossant la forme d’un grand ours, le druide Gardien devient une muraille de fourrure, de griffes, de dents et de rage. Aidé par les forces de la nature, il se dresse entre ses alliés et n’importe quel ennemi.

En jeu

« Endossant la forme d’un grand ours, le druide Gardien devient une muraille de fourrure, de griffes, de dents et de rage. »
Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc.
Le druide Gardien est nourri de thèmes puissants, que ses techniques peinaient à transcrire. En particulier, l’accent était mis sur l’évitement, les druides Gardien esquivant des attaques plus que tout autre tank, et leurs capacités accentuaient encore cet aspect. Cela ne correspond pas à l’image d’un robuste ours. Nous voulons que les druides Gardien survivent par leur ténacité, leur cuir épais, leur résilience considérable et une régénération rapide. Pour cela, nous avons repensé plusieurs éléments de leurs capacités de combat afin de nous concentrer sur le cœur des défenses — points de vie, armure, atténuation et régénération — tout en mettant moins l’accent sur l’esquive.
Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Gardien :

  • Mutilation

    • Mêlée, instantané, 6 s de recharge
    • Mutile la cible, lui infligeant d’importants dégâts physiques et réduisant ses déplacements de 50% pendant 10 secondes. Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles qui saignent.
    • Génère 5 points de rage.


  • Lacérer

    • Mêlée, instantané, 3 s de recharge
    • Lacère la cible, infligeant des dégâts de saignement modérés, puis des dégâts de saignement modérés supplémentaires en 15 secondes. Empilable jusqu’à 3 fois.
    • Lacérer a 25% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.


  • Rosser

    • Instantané, 6 s de recharge
    • Frappe toutes les cibles ennemies dans les 8 mètres, infligeant des dégâts de saignement mineurs et appliquant Lacérer pour une quantité de dégâts modérées pendant 15 secondes.


  • Éclat lunaire

    • 40 m de portée, instantané
    • Un faisceau rapide de lumière lunaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts des Arcanes mineurs, puis des dégâts des Arcanes importants en 12 secondes.
    • Utilisable en forme d’ours.




  • Défensives


  • Ferpoil

    • Rage : 40, instantané
    • Augmente l’armure de 100% pendant 6 secondes.
    • Des utilisations multiples de cette capacité peuvent se chevaucher.


  • Marque d’Ursol

    • Rage : 40, instantané
    • Réduits les dégâts magiques subis de 30% pendant 6 secondes.


  • Régénération frénétique

    • Rage : 10, instantané, 20 s de recharge, 2 charges
    • Vous soigne en 6 secondes de 100% des dégâts subis au cours des 6 dernières secondes (rend au minimum 5% de vos points de vie maximum).


  • Maîtrise : Gardien de la nature

    • Augmente vos points de vie maximum et les soins reçus de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
    • Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Gardiens :

  • Pourfendre et déchirer

    • Passif
    • Le saignement de votre technique Lacérer réduit également les dégâts que vous subissez, et augmente les dégâts que vous infligez, de 3% par pile.




Restauration

Parfois, il faut donner quelque chose en échange des nombreux dons reçus de la nature. Les druides Restauration cherchent à apporter de l’ordre dans ce monde en soignant directement ses nombreuses formes de vie. Amis de la faune et de la flore, les druides Restauration célèbrent naissance et croissance. Là où règne le dépérissement, ils apportent le renouveau. La vie n’a pas seulement besoin de protection, elle a besoin d’être nourrie.
Pour engendrer l’harmonie, le druide Restauration forge un lien avec tout ce qui pousse, s’inspirant de la floraison, de la germination, des spores des champignons et de la croissance des arbres. Comme la nature, le druide Restauration fait preuve de patience et de persévérance, car ce sont les fondations mêmes de la naissance et de la conservation de toute vie. Ils emploient leur pouvoir pour soigner les blessures et apporter des remèdes durables grâce auxquels leurs alliés ne succombent pas.

En jeu

« Les druides Restauration cherchent à apporter de l’ordre dans ce monde en soignant directement ses nombreuses formes de vie. »
Les thèmes des druides Restauration sont clairement définis, et leurs mécanismes leur correspondent particulièrement bien. En conséquence, nos changements sont minimes. Leur Maîtrise, qui est plus ou moins devenu un effet passif, offrait le plus grand potentiel pour d’éventuelles améliorations. Nous l’avons repensée pour mettre l’accent sur des couches de soins sur la durée. Cela pousse à un style de jeu plus engagé tout en jouant sur les thèmes de la restauration.
Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Restauration :

  • Maîtrise : Harmonie

    • Vos soins sont augmentés de 10% pour chaque soin de Restauration sur la durée appliqué à votre cible.


  • Toucher guérisseur

    • 2% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Soigne une cible amie d’un nombre de points de vie modéré.


  • Rétablissement

    • 3,7% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Soigne une cible amie d’un nombre de points de vie modérés, et d’un autre nombre de points de vie mineur en 12 secondes.
    • Rétablissement a 60% de chances d’avoir un effet critique.


  • Récupération

    • 1,9% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Soigne la cible d’un nombre de points de vie modéré en 15 secondes.


  • Fleur de vie

    • 2% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Soigne la cible d’un nombre de points de vie modéré en 10 secondes. Lorsque Fleur de vie expire ou est dissipée, la cible est instantanément soignée pour un nombre de points de vie modéré.
    • Fleur de vie ne peut être actif que sur une seule cible à la fois.


  • Efflorescence

    • 4,3% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Fait pousser une fleur de guérison à l’emplacement ciblé, rendant un nombre de points de vie modéré à trois alliés blessés dans un rayon de 10 m toutes les 2 secondes pendant 30 secondes.
    • Une seule Efflorescence peut être plantée à un moment donné.


  • Prompte guérison

    • 1,6% du mana, 40 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Soigne instantanément une cible amie d’un nombre de points de vie important.


  • Croissance sauvage

    • 7,5% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s, 10 s de recharge
    • Soigne jusqu’à 6 alliés blessés dans un rayon de 30 m de la cible, leur rendant un nombre de points de vie modéré en 7 secondes.
    • Le montant des soins, d’abord élevé, diminue au fil du temps.


  • Graine de vie

    • Passif
    • Lorsque vous obtenez des soins critiques avec la part directe de Prompte guérison, Rétablissement, ou Toucher guérisseur, vous plantez une Graine de vie dans votre cible.
    • Lors de la prochaine attaque contre la cible, la Graine de vie fleurira et la soignera de 50% des soins initiaux.


  • Augure de clarté

    • Passif
    • Les soins périodiques de Fleur de vie ont 4% de chance de vous faire entrer dans un état d’Idées claires, ce qui rend votre prochain Rétablissement gratuit.



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Restauration :

  • Grand geste

    • Instantané, 1 min de recharge
    • Augmente la durée de tous vos soins sur la durée appliqués aux cibles amies dans un rayon de 60 m pendant 10 secondes.



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