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 Legion - Le Guerrier

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Ãmethyste
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MessageSujet: Legion - Le Guerrier   Jeu 12 Nov - 15:46

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le guerrier. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.
Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le guerrier. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtiront talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un guerrier dans World of Warcraft signifie.
Les guerriers sont les combattants intrépides par excellence. Sur le champ de bataille, ses exploits martiaux donnent du courage à ses alliés et conduisent ses ennemis au désespoir. Experts dans le maniement de toutes sortes d’armes de mêlée, possédant à la fois une force et une habileté incroyables, les guerriers sont parfaits pour se battre en première ligne et tenir le rôle de commandant.
Sur le plan thématique, les guerriers sont influencés par notre propre histoire, remontant à l’époque où les affrontements au corps à corps avec épées et boucliers formaient le cœur de la stratégie sur les champs de bataille. Les guerriers de WoW sont ancrés dans cette tradition, et chaque spécialisation remplit une niche distincte.
L’un de nos objectifs importants pour les guerriers dans Legion est de les rendre plus personnalisables grâce aux talents, en particulier pour les spécialisations Armes et Fureur. Si les capacités de base présentées ci-dessous semblent peu nombreuses, c’est pour laisser de la place à une abondance de talents. Les deux spécialisations ont désormais deux rangées de talents principaux (différents pour Armes et Fureur pour la plupart), avec un assortiment robuste de techniques actives dans la rotation, passives, à déclenchement, à temps de recharge et autres effets intéressants. Vous y retrouverez quelques vieux favoris comme Fulgurance, Frappe héroïque et Frappe opportuniste, ainsi que le retour de classiques comme Avatar, Rugissement de dragon ou Éclair de tempête, accompagnés d’une multitude de talents tout neufs. Nous sommes impatients de voir quelles combinaisons vous allez composer.

Armes
Dans toutes les cultures et tous les royaumes, les hommes et les femmes dotés d’aptitudes physiques hors normes mettent à l’épreuve leur force, leur endurance et leur aptitude aux combat afin de devenir des guerriers redoutables. Leurs amitiés ne sont pas forgées dans les salles de classe, les tavernes ou les ateliers, mais au fond de fosses de duel ou sur le sol d’une arène. Le destin du guerrier est défini par une enfance peuplée d’affrontements. Le choix de leurs armes détermine leur rôle sur le champ de bataille. Les guerriers spécialisés dans les armes sont instinctivement attirés par les armes à deux mains. Ce n’est pas qu’une question de préférence : cela témoigne du caractère de leur porteur. Les guerriers Armes se montrent patients au combat. Ils préfèrent capitaliser sur les instants où leur adversaire s’expose. Les armes à deux mains leur permettent de porter des coups puissants, dévastateurs, qui exploitent pleinement les faiblesses de leurs ennemis.

En jeu

« Les guerriers Armes se montrent patients au combat. Ils préfèrent capitaliser sur les instants où leur adversaire s’expose. »
Les traits qui définissent les guerriers Armes sont déjà en harmonie avec leurs mécanismes, mais il reste possible de leur ajouter plus de caractère. Dans Legion, nous ouvrons la porte à un plus grand nombre de styles de jeu possibles en fonction de votre choix de talents, comme nous le disions plus haut. Nous remplaçons aussi leur Maîtrise par Puissance colossale. Elle augmente l’efficacité de Frappe du colosse, ce qui renforce leur thème. Comme auparavant, ce sont les attaques automatiques du guerrier Armes qui génèrent de la rage.
Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Armes :

  • Frappe mortelle

    • Rage : 20, mêlée, instantané, 6 s de recharge
    • Un coup vicieux qui inflige des dégâts physiques importants et réduit l’efficacité des soins sur la cible pendant 10 secondes.


  • Heurtoir

    • Rage : 15, mêlée, instantané
    • Heurte un adversaire, infligeant des dégâts physiques modérés.


  • Frappe du colosse

    • 40 m de portée, instantané, 45 s de recharge
    • Frappe l’armure de l’ennemi, infligeant de considérables dégâts physiques et augmentant les dégâts que vous lui infligez de 20% pendant 6 secondes.


  • Exécution

    • Rage : 10, mêlée, instantané
    • Une tentative d’achever un adversaire qui inflige d’importants dégâts physiques à la cible, et consomme jusqu’à 30 points de rage supplémentaires pour infliger de considérables dégâts supplémentaires. Ne peut être utilisée que sur les ennemis qui ont moins de 20% de leurs points de vie.


  • Tacticien

    • Passif
    • Heurtoir, Tourbillon et Exécution ont 20% de chance par cible touchée de mettre fin au temps de recharge de Frappe du colosse.


  • Maîtrise : Puissance colossale

    • Augmente de 50% les dégâts de votre Frappe du colosse, et fait en sorte qu’elle augmente les dégâts subis de 50% supplémentaires.



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Armes :

  • Puissance titanesque

    • Passif
    • Augmente la durée de Frappe du colosse de 200%, mais divise son efficacité par deux.




Fureur
Sur le champ de bataille ou dans les arènes, les combattants les plus redoutés sont souvent des berserkers furieux qui, assoiffées de sang, rêvent de massacre. Grâce à leur entraînement intensif qui se poursuit toute leur vie, ces guerriers impitoyables sont devenus les maîtres du carnage, et ils manient souvent une arme dans chaque main pour amplifier encore les destructions qu’ils commettent. Même sans la protection d’un bouclier, le guerrier Fureur ne donne guère d’occasion à ses adversaires de le frapper sans être grièvement blessé en retour, car il s’entoure d’un tourbillon de lames qui condamne ceux qui s’en approchent. Lorsque les guerriers Fureur se jettent dans la bataille, leur puissance brute devient un spectacle à couper le souffle.

En jeu

« Lorsque les guerriers Fureur se jettent dans la bataille, leur puissance brute devient un spectacle à couper le souffle.. »
La spécialisation Fureur est une variation grandiose sur l’archétype classique du guerrier, et nous voulons que dans Legion, le jeu rende cette idée plus claire. Pour mieux correspondre à l’idée d’un tueur implacable, nous avons revu ses mécanismes autour de l’idée de génération rapide de rage avant un déchaînement avec Saccager. Désormais, Enrager est beaucoup plus puissant, doublant la vitesse d’attaque (et donc la génération de rage, puisque l’essentiel de la rage provient toujours des attaques automatiques) et augmentant les dégâts selon votre Maîtrise. Comme pour la spécialisation Armes, une multitude de choix de talents étendront vos capacités de combat dans de nombreuses directions.
Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Fureur :

  • Sanguinaire

    • Mêlée, instantané, 4,5 s de recharge
    • Dans une frénésie sanglante, vous attaquez l’adversaire, infligeant des dégâts physiques modérés, générant 10 points de rage et récupérant 5% de vos points de vie.
    • Sanguinaire a 40% de chances supplémentaires d’être un coup critique.


  • Enrager

    • Passif
    • Si vous obtenez un coup critique avec Sanguinaire ou si vous activez Rage de berserker, vous Enragez, ce qui augmente votre vitesse d’attaque de 100% et les dégâts subis de 30% pendant 6 secondes.


  • Coup déchaîné

    • Rage : 10, mêlée, instantané
    • Un coup puissant porté avec deux armes, qui inflige d’importants dégâts physiques.
    • Ne peut être utilisé qu’une fois Enragé.


  • Saccager

    • Rage : 50, mêlée, instantané
    • Libère une série de 5 coups violents en 2 secondes, pour un total représentant de considérables dégâts physiques.
    • Saccager inflige toujours des dégâts comme si vous étiez Enragé.


  • Exécution

    • Rage : 30, mêlée, instantané
    • Une tentative pour achever un adversaire, infligeant des dégâts physiques considérables. Ne peut être utilisée que sur les ennemis qui ont moins de 20% de leurs points de vie.


  • Maîtrise : Fureur déchaînée

    • Augmente les dégâts infligés lorsque vous êtes Enragé de 28% (avec le bonus en Maîtrise des objets).



De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Fureur :

  • Frénésie

    • Rage : 15, mêlée, instantané
    • Taille furieusement la cible, infligeant des dégâts physiques modérés et augmentant votre Hâte de 5% pour 10 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois.




Protection
Comme tous les guerriers, les guerriers voués à la protection sont forgés pour la domination physique et ont été élevés dans l’art du combat rapproché, mais leur vision de la bataille, plus mesurée, les distingue de leurs compagnons d’armes. Ils font preuve d’un talent incroyable avec les lames et les boucliers, annulant les avancées de leurs adversaires et se créant des occasions de contre-attaquer. Pour le guerrier Protection, être le soldat le plus coriace du front ne veut rien dire si des alliés restent vulnérables aux attaques de l’ennemi. De vaillants défenseurs sont indispensables au succès de toute campagne militaire, et les guerriers protecteurs tentent de former un mur inébranlable.

En jeu

« Pour le guerrier Protection, être le soldat le plus coriace du front ne veut rien dire si des alliés restent vulnérables aux attaques de l’ennemi. »
Étroitement liés à l’histoire des guerriers, les mécanismes de la Protection sont l’exemple même du rôle de tank dans le jeu. Nous nous concentrons donc sur quelques ajustements mineurs. Maîtrise du blocage et Barrière protectrice, en particulier, créaient souvent un choix piégé pour les joueurs. Nous remplaçons Barrière protectrice par une nouvelle technique, Dur au mal, qui réduit massivement les dégâts subis (à concurrence d’un plafond basé sur le maximum de points de vie) et fonctionne comme votre principal moyen défensif de dépenser de la rage. Il n’est plus autant en compétition avec Maîtrise du blocage, et vous apporte des outils distincts dans votre arsenal, à appliquer dans des situations différentes. En ce qui concerne la rage, les guerriers Protection la génèrent désormais surtout en subissant des dégâts, l’utilisation de leurs talents leur apportant un montant minimum qui complète cette source principale. Cela marche bien avec Dur au mal comme moyen principal de dépenser de la rage ; c’est particulièrement utile lorsque vous subissez beaucoup de dégâts, car c’est aussi le moment où vous aurez beaucoup de rage à dépenser.
Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Protection :

  • Techniques offensives

    • Dévaster

      • Mêlée, instantané
      • Une frappe directe qui inflige des dégâts physiques modérés.
      • Dévaster a 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de Heurt de bouclier.


    • Revanche

      • Mêlée, instantané, 9 s de recharge
      • Vous frappez en décrivant un arc de cercle, infligeant des dégâts importants à tous les ennemis qui vous font face.
      • Génère 4 points de rage.
      • Vos esquives et parades réussies mettent fin au temps de recharge de Revanche (ne peut se produire plus d’une fois toutes les 3 secondes).


    • Blessures profondes

      • Passif
      • Dévaster et Revanche font saigner la cible, lui infligeant d’importants dégâts physiques en 15 secondes.
      • Cet effet est annulé si la cible revient à son maximum de points de vie.


    • Coup de tonnerre

      • Instantané, 6 s de recharge
      • Foudroie tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts modérés et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 secondes.


    • Heurt de bouclier

      • Mêlée, instantané, 9 s de recharge
      • Heurte la cible avec votre bouclier, lui infligeant d’importants dégâts physiques.
      • Génère 6 points de rage.


    • Frappe héroïque

      • Rage : 30, mêlée, instantané
      • Inflige instantanément des dégâts physiques modérés.
      • Cette capacité ne dépend pas du temps de recharge global.




  • Techniques défensives

    • Maîtrise du blocage

      • Rage : 10, instantané, 12 s de recharge, 2 charges
      • Lève votre bouclier, bloquant toutes les attaques de mêlée contre vous pendant 6 secondes. Ces blocages peuvent être des blocages critiques.
      • Tant que Maîtrise du blocage est active, Heurt de bouclier inflige 30% de dégâts supplémentaires.


    • Dur au mal

      • Rage : 40, instantané
      • Vous combattez malgré la douleur, ignorant 90% des prochains dégâts très importants par rapport à votre maximum de points de vie que vous subirez.


    • Renvoi de sort

      • Instantané, 25 s de recharge
      • Lève votre bouclier, renvoyant les sorts dont vous êtes victime et réduisant les dégâts magiques subis de 30%. Dure 5 secondes ou jusqu’à ce qu’un sort soit renvoyé.


    • Maîtrise : Blocage critique

      • Augmente vos chances de bloquer de 10% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et vos chances de blocage critique de 30% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
      • Augmente également votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).





De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Protection :

  • Discipline du bouclier

    • Passif
    • Heurt de bouclier augmente la durée de Maîtrise du blocage de 2 secondes supplémentaires.
    • Maîtrise du blocage augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 30% supplémentaires.



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